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水晶孔|Studio MDHR 美術設計師
本場論壇邀請了參與動畫影集《奧術》(Arcane)製作的美術總監 Anne-laure TO,以及曾參與皮克斯動畫電影《腦筋急轉彎 2》、現任職於 Studio MDHR 的水晶孔,分享如何在動畫中運用色彩與角色設計引導情緒、奠定劇情氛圍,並揭露與跨部門團隊合作的實戰經驗。
Anne-laure TO 開場以色彩腳本(Color Script)的概念作為重點,強調色彩是動畫敘事中不可或缺的一部分。以《奧術》和《英雄聯盟》為例,她說明了如何透過色彩引導角色情感和推動劇情發展。在她的視角中,色彩不僅僅是視覺上的選擇,而是一種語言,能直接影響觀眾的情緒共鳴與故事理解。
在《奧術》中,角色的遊戲設定顏色本身已形成固定標誌,使觀眾能迅速辨識每位英雄。因此團隊的挑戰在於延續這些調色板,同時打造一個沉浸感十足的色彩生態系。例如,左恩區(反派的大本營)的場景以深綠、墨綠為主調,象徵汙染和幽暗壓抑,而這些設計細節甚至延伸到陰影也帶綠色的程度。
Anne-laure TO 進一步分享了如何以色彩創造情緒張力。例如,她提到第一幕以高彩度開場,接著在第二幕急劇降低,隨後層層推升至第三幕的轉折點。這種色彩飽和度和對比的動態變化,是刻劃劇情緊張感的關鍵。她強調,這樣的設計不僅在視覺上有效,也能讓觀眾對故事產生更深的情感聯繫。
此外,Anne-laure TO 特別分享了色彩與場景結合的實驗過程。例如,在尚未完全確定的場景轉折中,透過反覆嘗試不同色調,像是為反派大本營設定深色基調,再加入金線元素提升立體感,讓觀眾在灰暗氛圍中依然能捕捉豐富細節。
水晶孔的分享聚焦於角色設計的多層次創作,揭示了角色如何成為故事敘事的靈魂。她從皮克斯動畫《腦筋急轉彎2》的角色創作出發,結合她現職於 Studio MDHR 的經驗,剖析如何以細節賦予角色生命力。水晶孔強調,角色設計的首要目標是真實且可共鳴。她提到,創作角色時,以觀察和理解的方式深入角色內心,完整的認識角色,就像朋友一樣。舉例來說,在設計角色 Grace 時,她不僅考量到角色的性格(活潑、嗓門大),還透過服裝、髮型、配件,甚至手機桌布等細節,展現角色的真實感與立體性。
在《腦筋急轉彎 2》中,角色的情緒設計更是展現創意的核心。例如「罪惡感」這個角色並非以抽象方式呈現,而是賦予它具象化的形象:背負巨大而不斷加重的背包,象徵內心的負擔逐漸累積。這種視覺語言讓觀眾能直觀地感受角色心理的變化,進一步加深故事情感的傳達。
水晶孔提到,在設計角色時,她特別注重角色背景的真實感。例如,她與團隊深入研究舊金山的文化多樣性,將當地的生活方式、服裝風格與角色的族裔背景巧妙結合,讓角色更具說服力和親和力。她舉例說,Grace 的設計靈感來自當地高中生的日常觀察,包括她的衣著配色、鞋款品牌甚至課桌上的塗鴉,這些細節讓角色能與觀眾建立更深層的連結。